Eventos - 23/05/2014

R Geração – Parte 3

No domingo (20/04), as palestras que presenciamos foram:

Dream In: Sonhos como Ferramenta de Transformação

Delmo Oliveira

Nessa palestra, Delmo Oliveira apresentou o Dream In, um projeto que surgiu na Índia graças ao professor José Carlos Teixeira (brasileiro) e à Sonia Manchada (indiana). O projeto tem como objetivo utilizar os sonhos de pessoas comuns como ferramenta para, principalmente, identificar oportunidades de negócio, o que foi traduzido para o design nessa apresentação. Começando, Delmo fez um estudo sobre como o design funciona em outros lugares do mundo e seguiu mostrando como o Dream In funcionava na prática. Grupos de pessoas diferentes, de áreas diferentes, criavam projetos baseados nos sonhos de pessoas comuns e, então,  em pouco tempo, tais projetos estavam bem “desenhados” e avançados. Para a resolução desse problemas, que ocorrem durante um projeto, é aplicada uma plataforma sistemática. E então, com pouco tempo, até mesmo um não-designer estaria capacitado para desenvolver uma solução. Finalizando, ele mostrou como cada “sonhador” precisa de instrução e conhecimentos de empreendedorismo durante seu projeto e como o Dream In vem capacitando diversas pessoas com esse metódo rápido, barato e que pode funcionar em larga escala.

Gestão de Design Basics

Aline Pimentel

Nesse workshop, Aline Pimentel iniciou sua apresentação questionando os participantes sobre o que eles achavam que gestão se tratava. Entre as respostas, as que mais se encaixavam em seu verdadeiro contexto foram: organização, administração, planejamento e coordenação. Após dar o verdadeiro significado de gestão, Aline mostrou o que isso envolvia: criatividade, pensamento lógico e rápido, além de discernimento. Ela também mostrou que um gestor deveria fazer com que todos os participantes de um projeto conseguissem se comunicar, além de tomar conta de todas as partes do projeto, sempre mantendo o fluxo e o foco na ideia principal, também mostrando as necessidades da gestão, como analisar, planejar, implementar e avaliar.

Depois de toda essa explicação e finalizando, Aline realizou uma pequena atividade entre os participantes, na qual eles tiveram que realizar a gestão de uma empresa fictícia onde todos puderam explorar os pontos positivos e negativos de uma empresa real.

Gamification: Utilizando Mecânicas de Jogos para Resolver Problemas em Contextos Reais

Samara Tanaka

Samara Tanaka iniciou sua palestra com uma breve descrição do que é Gamification (Ludificação/gamificação em português). Utilizando-se de mecânicas de jogos em atividades do cotidiano, a gamificação tem como intuito aumentar a participação e o engajamento dos usuários nas suas atividades. Quanto a essência da gamificação, podemos colocar: motivações, atração por jogos do gênero, jogos por idade, e os tipos de jogadores. No segundo estágio de sua apresentação, Tanaka deu como exemplo de gamificação um trabalho realizado em um call center, onde foi necessário entender como era a vida daqueles que trabalhavam ali e quais eram seus problemas no cotidiano. Para isso, foi necessário conviver com eles durante todo seu período de trabalho por vários dias, para que, no final, já sabendo dos problemas dos profissionais e seus perfis, fosse possível remodelar software de trabalho deles de forma a criar uma interface e uma interação mais agradáveis, menos exaustivas, com um sistema de pontos, quadro de lideres e até troféus, que davam uma nova motivação de trabalho para os profissionais, tornando seu trabalho menos massante.

Você pode baixar o livro GAMIFICATION,INC. e até assistir o webinar gravado de graça pelo site livrogamification.com.br.

N_Goiânia

O próximo evento, que irá ocorrer do dia 19 até o dia 26 de julho será em Goiânia, Goiás. Denominado N_Goiânia 2014, o evento trará como tema o designer como elemento influenciador, para que ocorra a mudança de estado, para que haja a quebra de paradigmas e na dualidade do indivíduo. O encontro prioriza a troca de experiências entre pessoas de diferentes estados, com diferentes culturas e designers ou não-designers com vontade de influenciar e mudar.

Veja também: Parte 1 e Parte 2